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“佛系”嗎?一點也不

2018-02-26 瀏覽數:3742

“旅行青蛙”這款游戲被稱為“佛系”,也只是相對其他游戲來說的。但是真的“佛系”嗎?一點也不。

  “旅行青蛙”這款游戲被稱為“佛系”,也只是相對其他游戲來說的。但是真的“佛系”嗎?一點也不。
  
  不止這款游戲,其實很多被稱為“佛系”,打造“不嗔不喜”“不爭不搶”人設的品牌背后,都隱藏著一個“上癮模型”。
  
  主打基本款,并沒有太多花樣設計的“優衣庫”為何能吸引顧客頻頻光顧?
  
  北歐極簡主義的代表宜家為何對全球零售影響深遠?
  
  就算是被稱為“性冷淡”的無印良品,為何能如此“固粉”?
  
  在尼爾·埃亞爾和瑞安·胡佛合著的《上癮》一書中總結出的上癮模型中有四個關鍵步驟:觸發、行動、酬勞、投入。
  
  1.觸發
  
  觸發就是提醒人們采取下一步行動。觸發分為外部觸發和內部觸發。外部觸發是通過將信息滲透到用戶生活的各個方面,來引導他們采取下一步行動。內部觸發是通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動。外部觸發一般是為了爭取新用戶,而內部觸發是為了培養用戶的使用習慣。“觸發”其實就是想方設法來吸引用戶,引起關注。
  
  2.行動
  
  行動是人們在期待酬勞時的直接反應。行為模型B=MAT,即行為=動機+能力+觸發。行為的難易程度會影響完成的可能性,因此需要賦予用戶實施行動的能力。行為的難易程度會受到這些因素的影響:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差和非常規性。要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。
  
  3.酬勞
  
  多變的酬勞能滿足用戶的需求,激發使用欲。酬勞的三種形式:社交酬勞(互動,來自他人的認同)、獵物酬勞(資源、信息、金錢)和自我酬勞(操縱感、成就感和勝任感)。“驅使我們采取行動的,并不是酬勞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切感”。
  
  4.投入
  
  用戶的投入是會改變其對產品的態度的:投入越多產品價值越高、用戶傾向和過去的行為保持一致、用戶會通過改變看法避免認知失調。行動階段使用戶即時獲得滿足,投入階段主要與用戶對未來的酬賞是期待有關。
  
  不斷的引導和刺激,讓用戶形成習慣,這一切可能都是用明顯的“獎賞”,也有可能是潛移默化進行的影響。
  
  對于現在善于稱自己“佛系”“喪”的年輕人,或許只是因為他們“宅”而已——“為什么要糾結這些那些?是手機不好玩?還是外賣不好吃?”
  
  這是“佛系”嗎?這才是真沉迷。
  
  這些“佛系”青年實際上也正催生這巨大的市場。

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閱讀上文 >> 新零售下,阿里巴巴的美團焦慮癥
閱讀下文 >> “佛系”游戲“旅行青蛙”,是如何占據用戶時間的?

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